Las producciones artísticas en los centros de media-art de avanzada.
Fernando García:
Escritor y periodista

En febrero del año 2006 el Instituto Goethe beca a varios periodistas y curadores latinoamericanos para hacer un viaje por las instituciones de media-art en Alemania. La más provechosa de las visitas fue la realizada al ZKM (Zentrum fur Kunst und Medientechnologie) en Karlsrühe, ciudad del sur de Alemania que ha creado un centro de arte digital de primera generación emplazado en un ex hangar del régimen Nazi convertido hoy en cuna de desarrollo artístico tecnológico. Lo importante es que según ellos, a diferencia del MIT u otras instituciones parecidas, trabajan en el desarrollo exclusivo para obras de arte. Con un sistema de becas pueden viajar artistas de todo el mundo con una propuesta que interese al Instituto. Hay una gran interacción entre artistas, desarrolladores de software, técnicos y diseñadores, razón por la cual, la llaman la Bauhaus Electrónica.
Un ejemplo de obra desarrollada en esta institución es Small Fish del artista japonés Kiyoshi Furukawa con la colaboración de Masaki Fujihata und Wolfgang Münch. La misma tiene patterns o modelos pre grabados de música de cámara y funciona como un juego. Muchas de las cosas del ZKM funcionan con el concepto del espectador –usuario; allí funciona el museo más importante de media-art del mundo. Esta obra es del año 2000 y ya es considerada antigua,  pertenece a la colección del museo. a disposición del visitante-usuarion el museo cuenta con una pantalla gigante en una especie de escenografía en la que uno puede manipular las obras en forma casi teatral, la llaman “dramaturgia de la interactividad” y es sobre estos desarrollos en los que trabajan en la actualidad. Por ejemplo, Small Fish es una obra en la que nunca se puede volver a tocar los mismos sonidos. No es que las posibilidades sean infinitas porque ninguna computadora lo permite pero es casi imposible volver a repetir una interpretación. Las obras nunca llegan a finalizar. No hay objeto. El espectador se convierte en usuario de la obra y si no existe alguien que manipule con mayor o menor pericia el programa, no hay obra. Detrás de este tipo de obras hay muchos años de estudio e investigación en ciencias de computación, de las vanguardias, de la música y del arte. Estas experiencias comienzan a existir con el arte cinético y el op-art donde el espectador influye sobre la obra al moverse delante o alrededor de la misma. Ahora lo que se mueve es el mouse.

Pero no se puede dejar de mencionar la obra mas importante en el ZKM: Web of life, obra interactiva del artista australiano Jeffry Shaw. Este artista actualmente  trabaja mitad del año en Australia y otra mitad en el ZKM. El concepto de la obra Web of life está inspirado en la representación de la caverna platónica. Cuando el espectador-usuario entra el espacio está a oscuras y hay una pantalla gigante de 22m de altura; en el centro de la cueva esperan en un pedestal un scanner y un par de anteojos estereoscópicos. Se trata de seguir instrucciones, en la primera, se le pide al usuario que apoye su palma en esa superficie y el scanner devuelve un espectro de la misma a modo de Santo Sudario. Todo parece unir los tiempos, desde lo que se considera la primera estampa inicio de la fotografía (Santo Sudario) hasta hoy con toda esta tecnología, la caverna como “templo cibernético”. Sobre la estampa relucen las líneas de la vida leídas de nuestra palma que se proyectan como dibujo único y se guarda en un banco enorme de imágenes. La segunda instrucción indica que el espectador debe colocarse los anteojos estereoscópicos y así perderá noción del espacio en el que se encuentra. Un tapiz virtual va creciendo con las líneas de la mano del usuario y se ven escenas cuya selección y combinación será única para cada individuo y que puede contener, por ejemplo, imágenes de la Guerra del Golfo, de las ruinas de Roma, un partido de fútbol, etc. Toda la experiencia dura tres minutos jamás será igual para otra persona pues depende de las líneas de la mano escaneada. Existe otra obra clon itinerante por todo el mundo pero sin el mismo efecto que la del museo ZKM. Lo significativo es que al preguntarle a Jeffrey Shaw cómo se enmarcaría como artista, contesta que se considera un escultor y no un artista digital.


DRAMATURGIA DE LA INTERACTIVIDAD
El Museo Virtual es un museo tridimensional generado por ordenador y constituido por una constelación inmaterial de habitaciones y objetos expuestos. Sus aparatos son una plataforma circular rotatoria sobre la que se encuentra un gran monitor de proyección de video, un ordenador y una silla en la que se sienta el observador. Desde la silla el observador controla interactivamente sus movimientos a través del Museo Virtual. El movimiento hacia adelante y hacia atrás de la silla provoca el movimiento hacia adelante y atrás del observador en el espacio del museo que está representado en pantalla. Al girar la silla se produce una rotación de este espacio de imágenes virtuales y también una rotación física simultánea de la plataforma. De esta manera el observador se mueve (y es movido) a la vez en el entorno virtual y en el real. Aspiramos a la forma de un museo de arte incorpóreo que sería el más apropiado para la era de tele-virtualidad que se acerca -un espacio inmaterial y sin límites capaz de abarcar una multitud de formulaciones impalpables y gestos efímeros- un espacio interactivo donde el observador y la obra de arte estén en conjunción.

SMALL FISH Kiyoshi Furukawa, Masaki Fujihata und Wolfgang Münch: Chambermusic with Images for Computer and Player


Web of life es una instalación audiovisual. Una obra de arte.Trata sobre el significado, la dinámica y las interdependencias de los trabajos en red en la naturaleza y en la sociedad. A partir de estaciones de escaneado en distintas partes del mundo, observadores individuales pueden jugar su rol en la instalación escaneando las líneas de las palmas de sus manos, constituyéndose las mismas en un atributo de sus identidades y transformándolas en una identidad ahora construida artísticamente. De la riqueza de las formaciones artísticas logradas con una compleja escenografía algorítmica surgen estructuras que muestran las profundas implicaciones de esta obra, que expresa una condición que se encuentra fuera de los límites de la subjetividad y la objetividad, además de los binarios material/inmaterial, arte/información, seres humanos/máquinas, observador/participante y naturaleza/ atificialidad.
Equipo utilizado: superordenador Silicon Graphics, plataforma robótica con ingenieria de Huib Nelissen, software de Gideon May. Jeffrey Shaw (1944, Melbourne) se ha formado en arquitectura e historia del arte en la Universidad de Melbourne, y en la escultura en la Academia del Arte Brera de Milán y en la Escuela del Arte St. Martins de Londres. Fue cofundador del Eventstructure Research Group (1967-80) y actualmente encabeza el Instituto de Image Media en el Centro de Arte y Tecnologías de Media (ZKM) en Karlsruhe. Desde los años sesenta, Shaw ha creado numerosos eventos de medios interactivos, instalaciones y esculturas. En 1990, le concedieron el premio de Ars Electronica (Linz) y el premio de L'Immagine Elettronica (Ferrara). Su trabajo se ha expuesto en museos y festivales internacionales de renombre.

Web of life Jeffrey ShawZKM-KARLSRUHE (Australia/Alemania) www.web-of-life.de


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